Diese Informationen sind nur für den internen Gebrauch der Detektei bestimmt.
Aktivitäten zwischen den Abenteuern
Folgenden Aktivitäten könnt ihr zwischen den Abenteuern nachgehen. Bis auf „Wende zum Besseren“ könnt ihr jede Aktivität auch mehrfach wählen. Sofern ihr genügend Zeit habt.
Jede Aktivität muss abgeschlossen werden, bevor ihr die nächste Aktivität beginnt. Wenn zu wenig Zeit übrig bleibt, könnt ihr Aktivitäten auch beginnen und sie nach dem nächsten Abenteuer vollenden. Die Anzahl der Wochen vergeht, gleich ob ihr Erfolgreich seid oder nicht.
- Mythoswerk studieren – (Anzahl Wochen siehe gewähltes Mythoswerk)
- Zauber lernen – 2W6 Wochen
- Fortbildung & Training – 12 Wochen
- Wende zum Besseren (oder schlechterem) – 3 Wochen (nur jeweils 1x möglich)
- Ruhe & Selbsthilfe – 4 Wochen
- Nachforschungen anstellen – 2 Wochen
- Genesung (bis zu 7 Trefferpunkte) – 1 Woche
Zeit für Aktivitäten
Nach dem vierten Abenteuer (Fluch des Chaugar Faugn) habt ihr 6 Wochen Zeit für Aktivitäten.
Nach dem dritten Abenteuer (Gefrorene Angst) habt ihr 30 Wochen Zeit für Aktivitäten.
Nach dem zweiten Abenteuer (Tempel der Bücher ) habt ihr 30 Wochen Zeit für Aktivitäten.
Nach dem ersten Abenteuer (Der Teufel frisst Fliegen) habt ihr 20 Wochen Zeit für Aktivitäten.
Aktuelle Finanzreserven
(Wenn ihr während eines Abenteuers eine Ausgabe tätigen wollt, welche über eure finanzielle Situation hinausgeht, habt ihr – als Gruppe – diese spezielle Reserve)
69 britische Pfund
Die finanzielle Situation der Detektei ist angespannt.
Mythos Werk studieren
- wähle eines eurer Mythoswerke,
- würfel deinen Stabilitätsverlust lt. Mythoswerk (falls du 5 STA oder mehr verlierst, informiere mich bitte)
- wenn dein Cthulhu Mythos Wert gleich oder unter dem Mythos Wert (MW) des Werks liegt, erhältst du den CMS Wert
- wenn dein Cthulhu Mythos Wert über dem Mythos Wert (MW) des gewählten Werk liegt, erhältst du den CMQ Wert
- du kannst ein Werk auch mehrmals studieren, aber jedes weitere Studium verdoppelt die Anzahl der Wochen dafür
Beispiel folgt
Zauber lernen
- wähle einen Zauber aus einem Mythoswerk, das du studiert oder quergelesen (STA Verlust + CMQ Wert) hast
- lege eine IN Probe ab, wenn sie gelingt, hast du den Zauber gelernt
- wenn du den Zauber von einem anderen Investigator lernst, benötigt jeder von euch (Meister & Schüler) nur je 1 Woche Zeitaufwand statt 2W6 Wochen
- lege eine IN Probe mit Bonuswürfel ab, wenn sie gelingt, hast du den Zauber gelernt
Beispiel folgt
Fortbildung & Training
- wähle eine Fertigkeit (ausgenommen Cthulhu Mythos)
- lege einen Wurf auf diese Fertigkeit ab
- übertrifft das Würfelergebnis die Fertigkeit, gewinnst du 1W10 Punkte
- ist das Würfelergebnis gleich oder geringer als dein Wert, ändert sich nichts
Beispiel folgt
Wende zum Besseren
- lege einen Wurf auf deinen aktuellen Glückswert ab
- übertrifft das Würfelergebnis die Fertigkeit, gewinnst du 1W10 Punkte
- ist das Würfelergebnis gleich oder geringer als der Wert, verlierst du 1 Punkt an Glück
Beispiel folgt
Ruhe & Selbsthilfe
- überlege dir eine Aktivität, um Heilung und/oder Erlösung zu finden
- falls die Aktivität mit einem Punkt aus deinem Hintergrund verbunden ist, bekommst du für folgende Probe einen Bonuswürfel
- lege eine Stabilitätsprobe ab
- bei Erfolg erhältst du 1W6 STA
- bei Misserfolg verlierst du 1 STA
Beispiel folgt
Nachforschungen anstellen
- wähle ein Thema, Person, Stichwort, Ereignis, Werk, …
- lege einen Wurf auf Bibliotheksnutzung ab
- bist du dabei erfolgreich, informiere mich, damit du Information bekommst
Beispiel folgt